360手游冯燃:移动游戏大数据下的细分领域新秀崛起[图]
时间:2015-3-17 17:41:17
另外我觉得分析完细分领域之后,我再分析一个细分类的用户群体,2014年有一个比较有意思的现象,年轻的用户群体和女性用户群体,是很多人开发游戏的盲区,很多人可能没有关注到这帮用户群体,但是这帮用户从2014年下半年也开始被挖掘到,目前正在成为娱乐的主流,现在这组数据来源于我们2014年Q4季度中国手机游戏行业趋势报告绿皮书,这也是我们带给行业每个季度的数据报告,是一个非常详细的数据报告,我们取样调查之后发现大部分的90后用户的使用手机配置非常高,而且屏幕都特别大,所以说我们定义为90后是为娱乐而生。
另外我们发现,90后的网络环境是这样的,他们特别抠门也,特别善于蹭网,所以说这次315也曝出来了wifi的安全使用。他们大部分都会主动连一些公共Wifi,另外我们会发现现在的这种90后用户群体他们的3G、4G套餐也在逐渐提升,比例增长幅度特别快,如果以季度为比例的话,我觉得应该在我们下次发报告的时候,4G的比例应该能增加5%。
这是一个90后用户群体的上网时长的用户习惯,我们可以看到90后的用户群体更执着,他们在游戏上花费的时间更长,每天半小时以上的用户群体,差不多占到了65%以上,然后每天2小时以上的,差不多占21%,其实这个数据也告诉大家一个问题,在游戏的开发时间的时候,如果你的包体特别大,我们就希望有一些开发者把你的包体做分包下载,这个时候有人就会问,我到底第一个版本的包放多少天的内容为好,其实我觉得这个地方的多少天,一天可以等于3个小时左右就差不多了,因为我发现其实像超过90后这么时长的玩家,其实比例还不算特别大,所以我觉得大家可以看到三个小时去核算,准备三天的版本,6个小时或者8小时的就可以作为一个首发版本去做,当然是你的包体特别大的情况下,如果你的包体在120兆左右,我觉得很理性。
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