360手游冯燃:移动游戏大数据下的细分领域新秀崛起[图]
时间:2015-3-17 17:41:17
接下来我就介绍一下二次元,其实在座的应该很多人都很了解二次元。二次元在第一款上线的游戏有180M的包体,当时所有的渠道看到这样的包体都很头疼,心想这样一个包体有多少人愿意下载,我们的平台是第一个站出来愿意推广类似这种游戏的,因为360除了在无线端的布局,PC端我们还是有很大的根据地,我们有PC端的360手机助手,当时我们调完适配之后,又做了新游戏的拉升活动,我们去推广这个产品,发现在1年前这种180兆的大包产品,居然拥有10万的日下载量,而且它的展现、点击、到付费所有的数据,表现都非常好,而且它整个的生命周期(在一年的时间之内)掉的比例比其他的游戏相对来讲减缓很多,整整一年(从上线到现在)掉的幅度比例不会超过30%,非常稳定,近期我们发现为什么把二次元拎出来,因为我发现二次元类的游戏,它的内容量非常少,整个上线过程中发现国内无非就上线了四款游戏,这四款游戏都有一个共同的特征,都具备一群核心粉丝群体,在产品上线的时候,都能得到爆量增长,在后期的推广过程当中,这些人都愿意分享,而且更有意思的是这一批用户群体的手机配置都非常高,而且近期的包体都已经增大到300兆了,依然每天下载量上都很不错。
另外,移动类和FPS类的,相关的流水数据我就不报了,但是它们的月留存数据,相比其他类型的游戏来讲,会高几个点,而且很稳定。
所以认为今年如果说寻路去哪里,应该结合自己团队的优势,去寻找自己适合的分类,不一定跟大家一样非要在一个大面积赚钱的分类里面挤杀,其实细分类领域更好玩,而且所有的平台在细分类领域更需要内容,也更需要用户的经营。
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