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二次元手游的”坑”:搏命一击却屡屡做小[图]

时间:2015-4-20 12:08:28    

过去这么多年,端游公司不发行、不代理二次元端游,并不是端游公司看不到二次元有用户群,而是二次元做游戏产品能实现的高度存在局限。

  手游时代,因为智能机出货量远远高于PC,移动平台可以说把二次元游戏用户群做了聚集和规模放大,这有利于手游厂商开发此类产品,但这种有利客观上说更有利于成熟的日本动漫IP、或者已经成气候的国漫IP。

  手游并没有从根本上把二次元变成主流题材,至少眼下还不是这样的情况,这需要时间去转变,比如90后走上职场后逐步接替80后、70后成为付费或者大R的主力,而00后逐步成为新的二次元用户,90后、00后两代用户构成最终的手游用户群结构才是最佳时机。

  因此,我们可以看到目前国内大成的非日漫、国漫IP卡牌产品中,很多都是用玩家熟悉的常见题材做二次元化、或者说借用二次元感受在2D美术上的优势,这其中以《少年三国志》《放开那三国》《逆转三国》《三国来了》《天天爱西游》为代表,海外则有《热血兄弟》这样主题偏暗黑魔幻的二次卡牌,这些成功产品更多是借力、而不是以二次元主题为唯一支撑。

  少数成功来自深度了解二次元用户需求

  对开发商来说,如果不清楚二次元市场的实际情况,那么一旦选择做原创就会出现二次元用户不买单、发行不给力、渠道推不动的情况。

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