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CGGC巅峰对话引爆现场 游戏出海剑指百亿[多图]

时间:2014-8-6 14:42:11    

 
巅峰对话二:中国手游公司如何在全球化中制胜
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     对于中国手游出海的前景,游戏大佬们持截然不同的两种观点。恺英网络COO赵勇非常看好海外市场,他认为中国游戏企业拥有三大优势:“第一,中国有很大的本土市场,能够支撑企业有足够的能力和财力去拓展全球市场。第二,中国人的勤劳智慧勇敢与努力程度,在全世界没有对手。第三,中国人对游戏的理解,尤其是对于游戏付费机制的设计、对人性的把握,都是世界领先的。”基于这三点他认为中国游戏在全世界会有非常大的机遇。
     而Fun Plus钟英武并不这么认为,他认为“中国的游戏公司在海外市场基本没有优势。”TalkingData CEO崔晓波指出面向欧美市场,中国游戏推广存在两大困难:一是推广成本高,“欧洲的广告转化率基本上是0.1%,CPC的价格是0.1欧元,获得一个新客户的成本更是高达2-10欧元,这对国内CP的成本压力是很大的。在国内花的是人民币,国外花的是美金欧元。”第二大困境则是文化壁垒。他讲到一个实际的例子“一个中国游戏企业去年圣诞节期间去美国冲榜,投了2周花了200万,没有冲进前100。欧美有文化上的壁垒,这条路挺难走的。”
     高榕资本的合伙人张震提出希望能有一个好的DSP海外推广平台能够帮助CP获取有针对性的用户。而当天Avazu移动DSP平台的发布,正是为中国游戏出海提供了高效的推广解决方案。根据该平台的Beta测试数据,其表现令人期待:总展示曝光量1.5亿次,平均CPC为0.005美元,平均CPA为0.19美元。也就是说,利用Avazu移动DSP平台开展海外推广,效率可提升十几倍甚至几十倍,这对于志在全球市场的游戏CP来说,无疑提供了出海利器。
 
巅峰对话三:日韩游戏公司的全球化启示
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     CGGC大会上的最后一场巅峰对话邀请到来自日本和韩国的行业大佬们,他们和与会者总结分享了日、韩游戏市场的经验。来自日本GMO GAME CENTER的CEO 服部直人深入分析了日本、韩国和台湾三地的游戏市场的特点。“日本人大多在地铁和去工作的路上玩游戏,而且大部分用户玩的是竖版的游戏。因为,日本人认为在大庭广众下玩手机是一件非常害羞的事情,所以大家喜欢单手竖放玩游戏,这是民族文化决定的。另外,由于功能机带来的延续性,在日本卡牌游戏依然有非常多的受众。韩国主流是横着屏幕玩游戏,而且对游戏的精度要求非常高,翻译工作没做好的话会带来很大影响。在韩国,制作精良和豪华大气的3D游戏是今后的主流。台湾市场的玩家不是很挑剔,大陆、日本、韩国的游戏他们都能接受。”服部直人还从发行平台、支付方式详解了三地的不同,GMO的经验是,做安卓平台上的游戏,每进入一个市场首先要确认两个关键性问题:“第一个是当地政府对这个游戏有什么政策性的规定;第二就是看谷歌对当地市场支持到什么样的程度,有没有对接一些支付方式。”他认为,“游戏不是一个瞬间的市场,而是一个百年市场。所以,在做游戏设计和开发时,不能仅凭个人经历去下判断,而要经过精密的分析,通过市场体系分析去看什么样的游戏是可以成功的。”

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