CGGC巅峰对话引爆现场 游戏出海剑指百亿[多图]
时间:2014-8-6 14:42:11
刚刚落幕的游戏饕餮盛宴Chi刚刚落幕的游戏饕餮盛宴ChinaJoy引爆了亿万中国游戏玩家的热情,而由Avazu Holding主办的2014 CGGC中国游戏全球化大会则牵动了几乎所有中国游戏CP的视线。
在本届主题为“游戏出海 剑指百亿”的2014中国游戏全球化大会上,来自日、韩、荷兰及中国的互联网游戏群英汇聚,解惑全球游戏市场,纵论中国游戏出海之路。大会现场的三场巅峰对话更是火花不断,干货十足,为现场与会者带来了大量深入的丰富资讯与实战经验。
Avazu创始人兼 CEO石一表示:“希望CGGC可以成为中国与世界游戏开发者交流的枢纽和窗口,更希望通过这个平台,引流源头活水,催生出百亿美元级的中国游戏公司。”
以下为三场巅峰对话精彩内容的部分摘录。
巅峰对话一:页游出海之道
第一轮巅峰对话围绕“页游出海之道”展开。对话嘉宾墨麟CEO陈默认为,中国的游戏产业,端游和手游中国的研发水平是落后于全世界的,而中国的页游水平其实是领先于全世界的,因为在海外页游并不发达,因此,中国有很多成功的页游可以走到海外去,“在海外,页游市场有巨大的金库可以挖掘。”
立志成为全球第一CP的陈默认为“(我们的)市值超过暴雪指日可待。” 游族网络COO 陈礼标则表示,“中国游戏公司将会超越暴雪的肯定不止一家。”陈礼标还豪气地表示:“剑指百亿”的目标低了,可以改成“剑指千亿”!主持人连忙做出解释,本次CGGC大会的主题“剑指百亿”中“百亿”的单元不是人民币,而是美元。
在现场对话中,陈默指出,在不同的社会经济形态下,游戏的设计出发点会有天翻地覆的差异。“一种是金字塔的社会结构,游戏主要帮助人们释放压力,玩家在游戏中满足幻想。而在欧美和中国的一线城市,是纺锤型社会结构,人们的娱乐生活比较丰富,游戏只是娱乐手段之一。人们对成功的认知是不一样的,成功不一定跟名利绑得那么紧。”
巅峰对话二:中国手游公司如何在全球化中制胜
对于中国手游出海的前景,游戏大佬们持截然不同的两种观点。恺英网络COO赵勇非常看好海外市场,他认为中国游戏企业拥有三大优势:“第一,中国有很大的本土市场,能够支撑企业有足够的能力和财力去拓展全球市场。第二,中国人的勤劳智慧勇敢与努力程度,在全世界没有对手。第三,中国人对游戏的理解,尤其是对于游戏付费机制的设计、对人性的把握,都是世界领先的。”基于这三点他认为中国游戏在全世界会有非常大的机遇。
而Fun Plus钟英武并不这么认为,他认为“中国的游戏公司在海外市场基本没有优势。”TalkingData CEO崔晓波指出面向欧美市场,中国游戏推广存在两大困难:一是推广成本高,“欧洲的广告转化率基本上是0.1%,CPC的价格是0.1欧元,获得一个新客户的成本更是高达2-10欧元,这对国内CP的成本压力是很大的。在国内花的是人民币,国外花的是美金欧元。”第二大困境则是文化壁垒。他讲到一个实际的例子“一个中国游戏企业去年圣诞节期间去美国冲榜,投了2周花了200万,没有冲进前100。欧美有文化上的壁垒,这条路挺难走的。”
高榕资本的合伙人张震提出希望能有一个好的DSP海外推广平台能够帮助CP获取有针对性的用户。而当天Avazu移动DSP平台的发布,正是为中国游戏出海提供了高效的推广解决方案。根据该平台的Beta测试数据,其表现令人期待:总展示曝光量1.5亿次,平均CPC为0.005美元,平均CPA为0.19美元。也就是说,利用Avazu移动DSP平台开展海外推广,效率可提升十几倍甚至几十倍,这对于志在全球市场的游戏CP来说,无疑提供了出海利器。
巅峰对话三:日韩游戏公司的全球化启示
CGGC大会上的最后一场巅峰对话邀请到来自日本和韩国的行业大佬们,他们和与会者总结分享了日、韩游戏市场的经验。来自日本GMO GAME CENTER的CEO 服部直人深入分析了日本、韩国和台湾三地的游戏市场的特点。“日本人大多在地铁和去工作的路上玩游戏,而且大部分用户玩的是竖版的游戏。因为,日本人认为在大庭广众下玩手机是一件非常害羞的事情,所以大家喜欢单手竖放玩游戏,这是民族文化决定的。另外,由于功能机带来的延续性,在日本卡牌游戏依然有非常多的受众。韩国主流是横着屏幕玩游戏,而且对游戏的精度要求非常高,翻译工作没做好的话会带来很大影响。在韩国,制作精良和豪华大气的3D游戏是今后的主流。台湾市场的玩家不是很挑剔,大陆、日本、韩国的游戏他们都能接受。”服部直人还从发行平台、支付方式详解了三地的不同,GMO的经验是,做安卓平台上的游戏,每进入一个市场首先要确认两个关键性问题:“第一个是当地政府对这个游戏有什么政策性的规定;第二就是看谷歌对当地市场支持到什么样的程度,有没有对接一些支付方式。”他认为,“游戏不是一个瞬间的市场,而是一个百年市场。所以,在做游戏设计和开发时,不能仅凭个人经历去下判断,而要经过精密的分析,通过市场体系分析去看什么样的游戏是可以成功的。”
对于想要出海的游戏CP,FunPlus CEO钟英武给出了更为具体的建议。他建议,“每个开发者都列出我的战略、我的产品、我属于什么类别,然后去看全球几个市场,什么类别的游戏好,处于什么发展阶段,初级阶段还是成熟阶段。有了一个时间表之后,就可以找相对应的发行商了,建议尽量和少数公司合作。因为发行是很专业的事情,他不仅仅是签约游戏后,把游戏本地化、给它打广告、只是一个服务提供商。发行公司一定要花很多精力,专注与游戏CP合作。”
4399海外商务总监梁沿伟建议中国游戏出海时要考虑目标市场的手机配置与网络络境,“这两个因素决定了手游在一个国家能不能快速发展。日本和韩国基本是4G网络,下载一个两三百兆的包都是秒下。在国内排行榜上前20名大部分是休闲类游戏,大小在50兆以内。在日本市场,很多制作精美的、达到两三百兆的游戏占到百分之三四十的份额。”
服务直人指出,日本流行两大类游戏:社交游戏,和重度游戏。他告诉想要进入日本市场的游戏CP,“如果你开发的是重度游戏,面临的对手就是世嘉这样的传统游戏公司;如果你想做一款轻度社交类游戏,那么轻度更轻的游戏能在日本获得成功。”
在本届主题为“游戏出海 剑指百亿”的2014中国游戏全球化大会上,来自日、韩、荷兰及中国的互联网游戏群英汇聚,解惑全球游戏市场,纵论中国游戏出海之路。大会现场的三场巅峰对话更是火花不断,干货十足,为现场与会者带来了大量深入的丰富资讯与实战经验。
Avazu创始人兼 CEO石一表示:“希望CGGC可以成为中国与世界游戏开发者交流的枢纽和窗口,更希望通过这个平台,引流源头活水,催生出百亿美元级的中国游戏公司。”
以下为三场巅峰对话精彩内容的部分摘录。
巅峰对话一:页游出海之道
立志成为全球第一CP的陈默认为“(我们的)市值超过暴雪指日可待。” 游族网络COO 陈礼标则表示,“中国游戏公司将会超越暴雪的肯定不止一家。”陈礼标还豪气地表示:“剑指百亿”的目标低了,可以改成“剑指千亿”!主持人连忙做出解释,本次CGGC大会的主题“剑指百亿”中“百亿”的单元不是人民币,而是美元。
在现场对话中,陈默指出,在不同的社会经济形态下,游戏的设计出发点会有天翻地覆的差异。“一种是金字塔的社会结构,游戏主要帮助人们释放压力,玩家在游戏中满足幻想。而在欧美和中国的一线城市,是纺锤型社会结构,人们的娱乐生活比较丰富,游戏只是娱乐手段之一。人们对成功的认知是不一样的,成功不一定跟名利绑得那么紧。”
巅峰对话二:中国手游公司如何在全球化中制胜
而Fun Plus钟英武并不这么认为,他认为“中国的游戏公司在海外市场基本没有优势。”TalkingData CEO崔晓波指出面向欧美市场,中国游戏推广存在两大困难:一是推广成本高,“欧洲的广告转化率基本上是0.1%,CPC的价格是0.1欧元,获得一个新客户的成本更是高达2-10欧元,这对国内CP的成本压力是很大的。在国内花的是人民币,国外花的是美金欧元。”第二大困境则是文化壁垒。他讲到一个实际的例子“一个中国游戏企业去年圣诞节期间去美国冲榜,投了2周花了200万,没有冲进前100。欧美有文化上的壁垒,这条路挺难走的。”
高榕资本的合伙人张震提出希望能有一个好的DSP海外推广平台能够帮助CP获取有针对性的用户。而当天Avazu移动DSP平台的发布,正是为中国游戏出海提供了高效的推广解决方案。根据该平台的Beta测试数据,其表现令人期待:总展示曝光量1.5亿次,平均CPC为0.005美元,平均CPA为0.19美元。也就是说,利用Avazu移动DSP平台开展海外推广,效率可提升十几倍甚至几十倍,这对于志在全球市场的游戏CP来说,无疑提供了出海利器。
巅峰对话三:日韩游戏公司的全球化启示
对于想要出海的游戏CP,FunPlus CEO钟英武给出了更为具体的建议。他建议,“每个开发者都列出我的战略、我的产品、我属于什么类别,然后去看全球几个市场,什么类别的游戏好,处于什么发展阶段,初级阶段还是成熟阶段。有了一个时间表之后,就可以找相对应的发行商了,建议尽量和少数公司合作。因为发行是很专业的事情,他不仅仅是签约游戏后,把游戏本地化、给它打广告、只是一个服务提供商。发行公司一定要花很多精力,专注与游戏CP合作。”
4399海外商务总监梁沿伟建议中国游戏出海时要考虑目标市场的手机配置与网络络境,“这两个因素决定了手游在一个国家能不能快速发展。日本和韩国基本是4G网络,下载一个两三百兆的包都是秒下。在国内排行榜上前20名大部分是休闲类游戏,大小在50兆以内。在日本市场,很多制作精美的、达到两三百兆的游戏占到百分之三四十的份额。”
服务直人指出,日本流行两大类游戏:社交游戏,和重度游戏。他告诉想要进入日本市场的游戏CP,“如果你开发的是重度游戏,面临的对手就是世嘉这样的传统游戏公司;如果你想做一款轻度社交类游戏,那么轻度更轻的游戏能在日本获得成功。”
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