从恋与说起 抽卡游戏做一个好的卡池有多难[图]
时间:2018-5-13 9:19:28
或许看到这里,大家会发现一个问题,怎么都是二次元、女性向这些细分领域出事儿?
其实不然,在更广泛的游戏中,这些问题都存在。要知道,在以往,在公示概率的规定还没有出台之前,利用概率黑箱的操作,拉高游戏营收的做法,几乎是国内游戏圈约定俗成的套路。
比如隐形卡池。设计一期新的卡池时,根据玩家抽卡次数,来决定卡池出货范围,即设计一个不存在某些奖励的隐形卡池。在玩家抽够多少次之前,绝对不会出SSR或是某些稀有奖励,配合外围的一些福利、免费抽卡机会,诱导玩家投入更多的资金。一些玩家感受到出货顺序固定,也有可能是因为这种操作引起的。
又如玩家调教。对固定投入资金的玩家进行标记,通过出货率控制,逐渐调教提高其付费力度。在早期给与玩家相对利好的出货率,往后每期抽卡活动中拉升一个阶段的付费门槛,花够钱以后才出货,以此逐渐进行调教。玩家则会因为往期投入而难以离开游戏。这种操作比较复杂,可能并不常见,但笔者亲身体验过一期3单到一期10单的可怕之处,于是顺利弃坑。
跟这些高端概率改动相比,单纯的调整抽卡概率只能算作初级操作。即便是这样,国内以往关于概率带来的问题,也几乎很少被人曝出来,更别提闹出这么大的事件了。
可能绝大多数厂商忽略了一个事实,以往没有出现类似问题,是因为大众玩家更多是沉默的大多数人,玩家彼此之间的联系可能并没有那么紧密,信息交互不多,在他们个人身上发生的疑问也会因此不了了之。
玩家就像箱子里的老鼠,它知道按下拉杆食物就会出现,即便出货的概率被刻意调整
然而二次元用户和女性玩家是高度活跃的年轻用户,他们之间的信息网络甚至比官方的大手笔宣发手段还厉害,更重要的是基于这种网络的信息,能在极其深入的玩家群和最明面的社交平台之间迅速交换。任何一个不合理的细节,都有可能被曝光出来,有时它们成为了梗被一笑了之,但有时就是实实在在的负面讨论了。
事实上,玩家越来越具备主动性的趋势只会更加强烈,不会衰减。二次元用户和女性群体是年轻用户中的一部分,他们更愿意刨根问底,喜欢摸透问题核心原因的特性,也是更多年轻人的共性。一旦他们聚集起来,为了喜欢的某一事物讨论时,就会产生这种巨大的影响力。
那么很显然的结果是,抽卡以及游戏行业常见的概率黑箱操作,在这种情况下遇到这样一群玩家,必然是自讨苦吃。唯一的应对方法,就是让自己更加诚实,让概率更加透明,透明到每一张具有价值的卡牌上。
你让玩家抽的这张卡,值这个价吗?
这又引发出另一系列问题,玩家凭什么抽你的卡,玩家花那么多钱抽卡值吗,你的一张卡到底值多少钱?
关于第一个问题,玩家抽卡的动机。在以往,老一代卡牌大多走了数值路线,数值养成能带来的胜利冲动促进着玩家的氪金欲望。但必须指出的是,这套玩法很难打进年轻用户群体中,市面上能看到的成功数值产品大都主打老IP,传奇、三国等,即便如《阴阳师》这样的产品,其核心卖点也不在于数值,而在于皮相。
而数值卡牌的市场空间无疑是很难继续挖掘的,毕竟如《少年三国志》这样的老产品,如今的月流水仍能稳定维持1亿以上,新品的空间可想而知。所以走皮相路线是在调动年轻用户群体、刺激玩家抽卡欲望上,能够一举两得的选择。
关于第二个问题,相信站在绝大多数玩家
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