《蜡烛人》:10秒的燃烧也能创造精彩[多图]
时间:2018-4-22 15:55:18
高鸣设下的10秒钟法则并不是刻意为难玩家,它看似很短暂,其实已经足够。
围绕光亮的关卡设计
虽然小蜡烛只有点燃这一个动作,但光亮带来的效果是多种多样的,其中有的是因为光、有的是因为热,有的只用闪烁、有的需要长亮,但归根结底,这些不同都在于环境对点燃做出的反馈。
要谈平台跳跃类游戏,不得不提“超级马力欧”,任天堂在这个系列里贡献了堪称业界典范的关卡设计。任天堂的关卡是有美感的,在逐步递进和升级中,让玩家在其中学习和提升。其设计理念是在一个简单的基础操作上,延伸出来多种互动可能,也是从一个核心机制出发,在关卡中逐渐引入新的元素加以组合叠加。
高鸣曾借拆解分析过“超级马力欧”,我想《蜡烛人》可能从中学到了不少经验。
平台跳跃是游戏的主要内容
小蜡烛的“点燃”即是马力欧中的“跳跃”,以这个核心机制为基础,点燃被赋予了非常多的意义。蜡烛点燃会带来光亮,也能带来热量。你可以想见光和热会带来什么,它们可以驱散黑暗、点燃物体、消融冰雪,也能生成影子。
点燃自己破冰而行
隐没光亮躲入阴影
《蜡烛人》的关卡设计,就是在这个基础上进行了多样化的演绎,并做到可以保证每一关的体验都不相同。
如果说沉船章节还显得稍为传统的话,那么后续的每个章节都意味着一次转变。每一关的场景都在变化,里头的元素在变化,解谜的方式也在发生变化。
比如游戏里的很多植物都有趋光性,一遇光亮,它们有的会凸出全身的刺制造障碍,有的会张开枝叶与花瓣搭桥铺路,还有的会在光亮影响下改变移动方向。当然除了这些,点燃自己还可以融化结冰的水面、让隐形的台阶显形、用影子来操控机关,以及躲避那些循光而来的敌人……
光亮中的植物
光亮既能在前方铺路,也会带来危险
平台要素
光亮可以让平台显形,也能让其隐身
随着游戏推进,这些元素看上去越来越多,也越来越复杂,但对应到操作,却始终落到点燃这一处上。
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