质量效应仙女座游戏评测与通关心得[多图]
时间:2017-10-17 15:25:17
至于剧情。支线方面我还没怎么玩,但主线就是一个字:屎。这一作的主题是探索,但主线方面却并不是这样,反而是变成了像1代那样满世界追着BOSS(或者被BOSS追)跑,然后追着追着就这么没了。这一作的剧情基本上和前三作没了关系,但新开的故事线也基本上没怎么讲,更像是给续作开了个头以后突然结束了,搞得自身都没有一个完整的故事。
从目前的体验来看战斗和技能系统的改进绝对是值得赞扬的。这一作由于引入了喷气背包,所以整个战场变得更加多样和立体,战斗节奏也快了很多,打起来要比前三作爽很多。技能方面由于所有技能都可以学,所以搭配方面自由了很多,虽然只有三个技能槽,但可以通过保存职业档案的方式留4套技能,也算是一种补偿。这一作的技能和1代一样是独立CD,所以为了平衡整体提高了技能的冷却时间,而且这次装备重量带来的充能速度变化最多只有100%,不像3代那样的200%,所以初上手可能会觉得这次技能流会很吃亏,但实际玩起来并不是这样。
仙女座里很多技能都有两种方式,单击和蓄力模式,比如超载技能在蓄力以后会带有AOE效果,这样就变相的提高了技能的强度。另外一点就是本作在默认情况下用武器无法打出敌人的硬直,不管是破盾还是打弱点敌人都不会有反应,所以技能的作用又变相提高了。
本作把职业系统变成了一个天赋或者说是专长,开场的选择只会觉定主角的初始技能,并不会限定职业,当我们在某一系技能里投资一定的技能点时就会解锁和升级一个职业(游戏里叫profile),装备这个职业以后就会获得不同的被动加成和特技(比如战士的特技就是杀敌后短时间内提高造成的伤害)。
但这次的技能变化我是感觉有些不太平衡,最直接的一点就是提高生存能力的被动只有战斗类技能里才有,所以如果你是专精科技或者异能的话就不得不消耗一定的点出去点到战斗系里,这样就会使得职业等级跟不上人物等级。这一作无法控制队友释放技能,再机上战场的立体化以及敌人侵略性的提高,所以很难像前几作那样怂着打,很多时候难免要卖点血。
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