“三国”手游美术风格成败论:人物是关键[多图]
时间:2013-12-26 9:49:09
相对于PC端平台的包容性而言,移动端用户对于游戏在美术风格上的挑剔可是出了名的苛刻。同一个题材,同一个玩法,不同的画风,市场最终会做出截然不同的选择,甚至于有时的“山寨”货色会引美术风格更讨喜,而取得比原创者更佳的运营业绩。这一规律,放在“三国”题材的手游当中自然也不例外——尽管都是同一IP,但美术风格的差异,会在很大程度上左右着一款产品的发展前景。
那么,“三国”手游美术风格的成败关键又在哪里?
有开发者认为,对于三国这种历史题材,尤其是在其中的知名人物形象多数都已在大众心目中有了一个既定印象的情况下(如关羽必须红面美髯,张飞必须吹胡子瞪眼睛等等),决定三国题材手游美术风格的关键点在于场景及UI。毕竟,人物再怎么画,也逃不出那些老套路,更何况,国内哪个开发团队手中没有几套三国人物的美术资源?所以,场景、UI这些真正决定一款三国题材游戏差异化体验的部分就显得尤为重要。
图1:影视剧对人物形象的影响巨大
然而,刚刚因上马新产品《三国战神》而接受记者采访的成都掌沃无限CEO张涛对此的说法却是:“三国手游美术风格的关键,其实仍然在于人物。”那么,这一说法的根由又在哪里?
经过与这位在其办公室之外的地方极难见到的务实型CEO之间一番面对面的交流,笔者慢慢了解到,这一说法并非空穴来风,而是张涛作为一个有着多年从业经历和丰富产品经验的开发者,对于三国题材游戏从PC端,到Web端,到移动端十余年来发展变迁规律的一种总结。
为何明明大众早已对三国历史人物有了根深蒂固的印象,美术风格却仍要以人物为核心?张涛对此给出了两个理由:
图2:掌沃无限推新作《三国战神》
其一,印象并非不可改变,差异化才是关键。
以张涛为代表的一批西南地区开发者普遍认为,移动端的三国题材产品,从数量上说已经趋于饱和,但庞大的市场需求,又使得这一题材仍有巨大的商业价值。那么,开发者要面临的一个首要问题,是用户如何从无数个“三国”里找到自己的产品,并且记住它。于是,有特色,甚至是有些违逆传统的特殊人设风格,便成为了许多开发者善加利用的一大绝技。除了张涛的掌沃无限力推的新品《三国战神》外,包括热门单机《三国塔防蜀传》、热门卡牌MMO《逆转三国》在内的一批手游产品,均在人设上做起了了文章——前者一反手游常态,走起了3D写实的硬朗路线,后二者则投身于手游用户喜闻乐见的Q版化风潮。
图3:《三国塔防蜀传》彻底Q版化风格
其二,卖相很重要,移动端生态所致
除了差异化方面的需求外,三国题材手游在人物上大做文章,与其它题材产品在人设上下苦功的其中一个原因是近似的——有了特色鲜明,且吸引人的特色人物,就能有好的图标、封面、截图,因为这些在市场营销渠道当中需要大量使用的对外素材,是不可能依靠场景和UI来支撑的,对于三国题材而言,它们的主体必须是人物。而一个Q版形象,或是明显具有3D建模基础的写实风格人物,显然要比看起来像是从故纸堆里扒来的、老掉牙的2D写实风格人物都要有价值的多。
图4:《三国战神》独特人物风格
正是基于以上两点考虑,张涛和他的掌沃无限开发团队,在《三国战神》项目上最终选定了3D写实画风这样一个在三国手游里并不主流的人设风格。而从目前的反馈来看,用户对于这一风格的接受程度并不低,根深蒂固的那些传统印象,并未让用户对于角色形象本身有太多的不满,反倒是较为突出,特色鲜明的风格显然更能让他们记住一个问世不久的新产品。
当然,风格归风格,对于三国题材的产品而言,美术风格终归只是一块敲门砖。产品最终能否得到市场认可,留存率、日活跃等数据能否持续稳定甚至走高,这些,则都需要产品从玩法核心层面去满足用户需求。而关于这一点,对《三国战神》这类还处在持续开发阶段的三国题材新品来说,则还有很长的实践之路要走。
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