《罪恶之地》开发商:付费模式更适合小团队[图]
时间:2013-12-5 9:24:54
在移动游戏领域,免费模式(F2P)是大势所趋,当前市面上绝大多数游戏均采用该模式。但iOS名作《罪恶之地》(Badland)开发商Frogmind首席运营官蒂姆·马基帕托拉(Teemu Maki-Patola)认为,免费模式是一把双刃剑,在吸引大量用户下载的同时,亦有可能令游戏品质受损,伤害用户体验。12月4日,马基帕托拉为海外权威游戏产业媒体GameIndustry撰文,详细分析了免费游模式的利与弊,并以Frogmind的发展为例子,向新入行的创业团队提出建议。
马基帕托拉表示,游戏开发者不能在游戏开发接近尾声时才思考采用哪种盈利方式,而应在游戏立项之初就充分考虑这一点。“对盈利模式的取舍,将影响你如何制作游戏,拥有多少自由创造的空间,以及如何与玩家互动。如果你决定制作一款免费游戏,请记住,你是在制作一项服务——而不再只是一款产品。”
马基帕托拉将免费游戏中的成功产品比作“劳斯莱斯”,指出免费游戏需具备社交属性,因而某些类型游戏并不适合该模式。另一方面,免费模式的盈利原理清晰,但准入门槛并不低。“你在某些市场试水发布游戏,收集数据、分析,调整游戏内的数值,直到ARPU值高于单用户获取成本。”他说。“然后,你向现金充裕的资方展示这些数据,说服他们花钱获取大量用户,将游戏推向排行榜榜首。这是符合商业逻辑和理性的做法,很可能也是Supercell的成名之道。如果各方面条件到位,你也可以赚大钱:持续投入大量资金,赚取金额更大的回报。但问题在于,是否所有开发者都有资本这样做?“
罪恶之地(Badland)
如果开发者不愿采取上述方法,抑或做不到,马基帕托拉建议他们退后一步,重新评估免费模式是否可行。在他看来,一款游戏采用免费模式,势必会以牺牲部分核心游戏体验为代价。例如,很多免费游戏都接受游戏内广告,但盈利的基础仍然是获取大量用户,并且这种模式将“让用户远离你的产品”。
“对于新入行或者小规模开发团队来说,付费模式可行性更高,因为付费模式让你可以专注于游戏体验本身,而不必思考如何在游戏内做销售。”马基帕托拉在文章中写道。
“以Frogmind为例。Frogmind由两人共同创立:一个程序员,另一个是美术师。他俩拥有强大的游戏制作背景,但缺少商业头脑,不愿用数据挖掘用户,并基于此制定高明的营销策略。他俩只想制作一款伟大游戏。考虑到这一点,付费模式就是最聪明的选择。”
马基帕托拉承认,与免费游戏相比,付费游戏的受众数量肯定较少。《罪恶之地》定价3.99美元,去年4月发布后首周下载量约10万,但该游戏从未跻身App Store美国区收入排行榜前50名。
而若开发者愿意接受产品受众群体相对较少的现实,选择付费模式,那么接下来,他们也可以做一些事情推动游戏的销量。马基帕托拉对此提出了几点建议:第一,制作开水准游戏,并制定与其匹配的合理价位;第二,不要吝于营销,克扣市场预算;第三,付费游戏应当具备独特观感和趣味玩法,这样才有机会说服用户掏钱包;第四,需确保游戏图标、截图、描述的高水准。
马基帕托拉建议开发者尽可能早向公众曝光自己的游戏,并确保持续展示新内容。“不要一次打出所有底牌,但只要你有不错的内容展示,就不妨发布一段经过精心打磨的游戏视频。”他说。“游戏带给玩家的第一印象很重要,所以务必确保游戏上线时的高质素,但也不能为了提升质量,无限期地推迟发布——这世上从来没有十全十美的东西。寻求反馈并回应,但不应太频繁——相信自己的眼光。报名参加各种比赛,如果成为赢家,你讲获得免费的营销机会,并得到行业认可。”
此外,马基帕托拉也强调了苹果推荐的重要性。在他看来,与其与海量免费游戏直接交锋,不如将更多精力投入游戏制作,力图让作品抓住苹果编辑的眼球。他相信只要游戏品质足够精良,具备独特个性,就完全有可能做到这一点。
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