英雄联盟疾风剑豪亚索背景故事一览[多图]
时间:2017-7-5 10:46:23
为了营造敏捷剑客的感觉,拔刀和收刀的动作设计被继承到了亚索身上,不过也仅限于此了。上面说到的这个旧的武士技能套组主要存在两个问题:
亚索的首要设计目标是打造一个近战的后期英雄,需要体现出玩家的操作技巧(因为他是个技巧高超的武士)也需要能够打出伤害(因为武士的工作是杀人)。而一个带着大量控制能力的大招意味着你可以很好地打出先手,而打先手的能力通常都意味着你需要你肉起来。所以只能说再见,无尽之刃。
乍一看上去,“风武士”给人感觉是两个很不同的词非常牵强地组合起来,但其实二者之间可以建立联系。亚索可以是用剑操控气流,或者使用风之剑。只不过这层联系需要体现在游戏玩法中。重点是要有尽量开放的设计余地,让这两个元素结合得巧妙紧密而且令人信服。
亚索概念画
亚索的Q技能设计自始至终都是积累层数的机制。在第一个版本中,亚索的第一段Q是向前的直线,第二段是扇形区域,第三段是全方位360°。还有一个版本,每叠一段Q都会让他从两侧交替出剑。叠层数的机制是很有必要的,因为这样就会让亚索产生明确的进攻时间窗口,也会给他制造不得不暂时撤退的局面。
叠层数的Q也意味着亚索在团战中的伤害是需要一段时间积累出来的。他不是忍者,不可以躲在暗处突然袭击然后再突然消失,所以他需要自保的方式,在制造伤害的同时活下去。以前的英雄设计,自保方式通常都是通过某种形式的无敌来实现的,比如泰达米尔的无尽怒火,(旧版)菲奥娜的大招,菲兹的撑杆跳。但亚索的自保手段则有些不同:风墙。
Brad介绍:“这是一种由空间界定的无敌??这条线以外的敌人无法伤害你,我觉得这样会产生出更丰富的玩法。”这个技能也让亚索可以在团战中很好地应对射手的伤害,这也是所有近战型后期英雄面对的最严重的威胁,因为射手伤害是可靠的、无法躲避的伤害来源。有了风墙技能(恰好这也非常贴合他的主题),亚索就可以在团战中持久发挥作用,不需要瞬间爆发。
而且,说出来大家可能不相信,但亚索最初设计理念是一个非常善于团战的战士角色。他的大招需要队友的击飞配合,这就是在给亚索玩家与队友进行积极互动的途径,同时也展现出了他对风的掌控
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