《虚荣》降低系统消耗实现多倍渲染[多图]
时间:2015-9-8 11:09:06
在去年的苹果WWDC开发者大会上,一项全新的图形技术??Metal技术被引荐到广大IOS开发者的面前,然而时至今日,市面上真正了解这项技术并切实运用到产品中的研发商仍然寥寥。本文就以《虚荣》,这款荣获2015WWDC最佳游戏设计奖的海外MOBA手游为例,浅谈苹果Metal技术对于手游开发的意义。
降低系统消耗 实现多倍渲染
众所周知,在图形API领域,前有AMD Mantl,后有微软DirectX 12。这类技术开创了编码访问硬件底层、提高图形执行效率的先河。此外,值得一提的就是“略具历史”的开源OpenGL图像引擎,不少开发者藉由此款引擎来实现游戏高品质的2D/3D的渲染和画面表现。
但是,DirectX也好,OpenGL也罢,这类技术在提供了广泛的硬件兼容性的同时,却无可避免的成为了系统开销的大头。这一点在移动平台表现更甚。因为移动平台的CPU和GPU相比于PC端在性能上存在一定差距,然而却需要负担同样的图形调取和渲染计算。
这也是为什么不少画面号称“主机级”的手游却往往会出现令人不耐的画面卡顿的原因之一。因为手机的硬件负担不了高强度的计算压力。
基于此,苹果发布了Metal新图像引擎技术,这是首个在移动平台上实现了深入硬件底层的底层图形计算和调取的开放引擎。
而《虚荣》就选择了这样一款全新的图像引擎来打造其魔幻绚丽的主题世界。
据研发商透露,借助Metal技术,《虚荣》的开发在3D 图像的渲染上获得了近乎 10 倍的性能提升。并且,成功将原来基于Open GL技术的“层级厚度”降到最低,更为游戏的表现提供更大的空间。
匹配全新框架 兼容开发环境
如果说旧有的图像引擎往往将GPU视作独立显卡,却罔顾移动平台,尤其是自A7开始的CPU与GPU芯片合二为一的现状。
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