CDPR访谈 讲述你不知道的《赛博朋克2077》[多图]
时间:2018-6-26 10:58:33
虽赛博,更朋克
《赛博朋克2077》自2012年公布以来,就一直受到媒体和玩家的广泛关注。尤其是在2015-2016年间CD Projekt RED的巅峰之作《巫师3:狂猎》创造口碑销量双丰收后,广大玩家对于《赛博朋克2077》的期待几乎到了望眼欲穿的地步。但是在E3上看到《赛博朋克2077》的预告片、读到几篇关于闭门演示的报导文章后,许多玩家在网络上对CDPR展开了好一波怒喷。
主要的喷点集中在《赛博朋克2077》试玩Demo所展示出来的完全第一人称射击玩法。论“不接受互联网事物的新版本”,国内网民若称第二无人敢争第一。微博出个新版面,被喷;微信出个新版本,被喷;手机厂商取消3.5mm耳机孔,被喷;《赛博朋克2077》只有第一人称视角,又被喷。其实,战斗模式从来不是CD Projekt RED赖以成名的武器,《巫师3》的战斗系统(尤其是武器局限性)在很多玩家眼里是给游戏拖后腿的部分,但这并不能阻碍《巫师3》跻身史上最佳RPG之列。在笔者看来,第一人称射击也好、第三人称动作也罢,都只是个表达方式而已。CD Projekt RED最需要的,就是一种稳妥的表达方式,它能把制作人真正想表达的世界观和故事不打折扣地呈现在玩家面前。与马克斯的对话让笔者对CDPR充满了信心,显然开发团队对于第一人称视角的选择是经过了缜密的策划和验证过程的,只有第一人称视角才能让玩家更好地融入到游戏环境中去。
另外一个喷点在于,《赛博朋克2077》的预告片一点都不“赛博朋克”,看不到昏暗的天空,也看不到连绵的细雨,一点也不《银翼杀手》。然而,《银翼杀手2049》口碑极好,票房却差强人意,这几乎就是“赛博朋克”这一题材的现状??太小众,太硬核,受众太集中(在国内的话,其中还有一大半是《三体》粉)。
《银翼杀手》式赛博朋克,密集的高楼,连绵的阴雨
“赛博朋克”就一定要压抑要下雨吗?不见得吧。实际上,CDPR曾经讨论过他们对于《赛博朋克2077》游戏风格的看法。“已经有太多很‘赛博’的游戏存在了,但它们一点都不‘朋克’。我们要在我们的游戏里加入更多‘朋克’元素。我们不想做一个《银翼杀手》那样绝望的世界。” 《赛博朋克2077》的制作总监马特乌什?卡尼克(Mateusz Kanic)曾经表示,“《赛博朋克2077》将会充满摇滚味。”不过他也认为,《赛博朋克2077》最重要的一点在于坚持赛博朋克的内核。CDPR并不满足于仅仅创造一个科幻背景的游戏,“那样就太容易了。”马特乌什说。而《巫师2:国王刺客》和《赛博朋克2077》的首席编剧塞巴斯蒂安?斯特皮恩(Sebastian Stepien)称《赛博朋克2077》会“更像昆汀?塔伦蒂诺的风格”。
预告片中的“夜之城”一点都不压抑
正如奇幻文学史上,泰德?威廉姆斯的《回忆、悲伤与荆棘》及其青出于蓝而胜于蓝的后来者《冰与火之歌》颠覆了《魔戒》以降“史诗奇幻”的固有套路而开辟出“新史诗奇幻”的新时代一样,我们可以期待《赛博朋克2077》会从游戏的角度给“赛博朋克”开辟出一条新的路子来。
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