可算等到你了:听开发者聊《生化危机2:重制版》[多图]
时间:2018-6-25 16:58:00
在今年E3发布会上,有不少预想中的重头戏,如《最后的生还者2》和《死亡搁浅》等,都是千呼万唤始出来。还有些首次亮相的新作,给人意外之喜,如《只狼》和《对马岛之鬼》等。但其中最让人意想不到,也是最让老玩家激动的,却是 ??《生化危机2重制版》(以下简称重制版)。在顶着标志性中分头的里昂出现在画面上的时候,现场观众瞬间沸腾了……
画面进步确实非常大,只是这脸……
去年我们还推送过一篇文章,专门说了说群众对《生化危机2》的重制呼声有多么高涨,而官方的重制又多么来之不易,感兴趣的朋友可以点击题目阅读回顾。
虽说是20年前游戏的重制作品,但从发布会上的预告片中我们可以看到不少新的内容,有鉴于发布会现场的巨大反响,近日,日本游戏网站电击Online对重制版的制作人神田刚和平林章良进行了一次访谈,在访谈中出了两位制作人讲述了一些《重制版》开发背后的故事,并透露了一些新作中游戏内容以及新要素。
左:神田刚,右:平林章良
??首先,两位对于发布会现场的反应感受如何?在意识到这是《生化危机2》的时候,现场观众的反应相当热烈。
平林:正如我所……不是,其实我当时真是感动得快哭出来了,感觉真是太好了。
神田:虽然某种程度上预想到了现场会有的反应,但那沸腾的一瞬间还是让我激动不已。
??我觉得预告片一开始以老鼠为视角的设定非常有创意啊。
平林:你说小凯文(指老鼠)吗?我们的新成员现在就在这里哦。预告片的流程构想是竹内(生化危机系列开发总负责人)的主意。
??包括里昂的声音,以及在预告片中出现的PS主机,这些小细节让观众逐渐能意识到这是一款什么游戏,他们在现场的反应看起来也非常有意思。
猜猜这是什么?
答案是它
平林:很早我们就确定要在预告片里放进PS主机,毕竟《生化危机2》是1998年在PS主机上推出的游戏,这一点我和开发团队一直是谨记在心的。
也正是因此,我们和SIE说希望能在今年的发布会上公开这次的新作,此外,其实在预告片中并不是只有PS主机,包装箱也是有露了一脸的。
神田:因为故事发生在美国,所以包装箱也需要用美版的。我们让SIEA寄了一台过来,经过3D扫描之后放进了预告片了,不过最终只是在片子里闪现了一下,后来,寄送主机的人还找来问我们说“箱子有用上没?”
??主机确实是看到了,包装箱还得再仔细找找(笑)。在里昂出现的那一瞬间,观众瞬间爆发出了震耳的欢呼声,大家的反应都很快啊。
平林:可能是里昂肩上的徽章“暴露”了吧,毕竟写着“R.P.D”呢。
??新里昂的外观也能让人感觉到一股现代技术的新鲜感。
神田:开发的时候我们邀请了真实的演员进行扫描。然后,对于服装这点,原版的制服上的那个肩垫总有那么点科幻的感觉,所以这次重新做了一遍。
原版的服装设计用现在话来说可能是“有点中二”
平林:对于克莱尔来说,以前的服装也不能说是不好,只是对于一个摩托车骑手来说有点过于暴露了。
新作中旧版服装的模型虽然也制作过,但是全新的画面搭配那身带肩垫的衣服看起来是在有点怪,最后还是取消了。话虽这么说,但既然做出来了,我还是希望能以某种形式呈现给大家。
??顺便问下,游戏里会有老鼠视角这类的模式吗?
平林:很遗憾,答案是没有。它只能说是为E3准备的特别嘉宾吧。不过鉴于玩家的反响很不错,未来我们会看看能具体做些什么。
??请介绍一下《重制版》立项开发的原委。
神田:一直以来,海外玩家对于《生化危机2》重制版本的呼声就非常高,实际上,我们在2015年8月的时候就面向海外公开了重制开启的宣传视频,而实际的工作也是从那时开始展开的。
那个时候只是对外说我们要重制《生化危机2》,游戏画面的公开这次E3是头一回。
??开发时间只有短短的3年,但看起来却很像是一款全新制作的游戏呢。
神田:能够共享开发《生化危机7》时使用的RE ENGINE等资源对我们来说意义重大。而开发启动的时候正好也是RE ENGINE整合工作基本完成的时期。并且除此之外需要做的事情还有很多。
从销量来看的话,《生化危机7》所追求的回归恐怖的原点是相当成功的
??具体是指哪些事情呢?
平林:对重制版来说,玩家的回忆是非常重要的。无论是我个人,开发小组成员还是所有玩家,每个人对于《生化危机2》的记忆点都不相同。因此,以全新的技术制作一款和原作一模一样的游戏肯定是不行的。
如何用最新技术和全新的游戏体验来为玩家提供这些重要的回忆,是我们最初着手解决的问题,当然架也没少吵。
??也正是因为每个人的回忆都不尽相同吧。
平林:是的。举个例子,有人对游戏中的短吻鳄印象最深,但其他人未必如此。实际上在游戏开发过程中,短吻鳄曾经一度被取消过。然后开发组就开始讨论如果游戏里没鳄鱼的话会怎样,最终的结果就是恢复原样了。
短吻鳄可以说是《生化》系列里的常客了
原版《生化危机2》给我们留下了什么,同时还缺少什么,这些都是我们所在意的事情,并且我们也在不断的思考,对于《重制版》来说哪些东西是不可或缺的,哪些东西可以变得更好,并不断地进行试错。
神田:在新作的开发中,我们非常重视“既让人怀念,但又是全新的”这种感觉。在这个过程中的取舍选择确实做了不少,但我们也在保留原作的精髓,并加入一些全新内容的基础上进行着《重制版》的开发工作。
??那么,剧情方面所谓的“在重新考证的基础上进行创新”指的是什么呢?
平林:拿角色之间的交集来距离说的话,在遇到马尔文之前其实还有一条可以见到埃里奥特路线。为了加强剧情的深度,我们把故事整个打散重新进行排列组合。
??故事的主线核心有什么变动吗?
神田:为了表示对原作的尊重,主线核心并没有更改。
平林:由于《生化危机》系列的整体时间线已经存在,如果在这次的《重制版》中加入新的解释的话,会对整个系列产生不利的影响。破坏整个系列故事的连续性及完整性这点是我们无论如何也必须要避免的。
神田:不过,说到新要素的话,刚才提到的增加剧情的深度也好,增加新的可探索区域也罢,这些能让玩家有新鲜感的内容我们都有认真在开发。
??刚刚体验了一下《重制版》游戏,我的感觉是,可能越是玩过原版的人越会对重制版的变化感到惊讶。
平林:可能很多有变动的地方都会让人觉得意想不到吧。无论是否玩过原版《生化危机2》,我们希望所有玩家都能获得全新的体验。
??剧情演出部分和以前也不太一样,还有就是,好像不能从僵尸群中间穿行而过了吧?
神田:这需要一定的技巧,其实还是能穿故去的。并且,和僵尸的互动模式也有增加。
平林:玩家可以把诸如闪光弹这类的武器塞进僵尸的嘴里。
??这听起来很有趣啊。那这类互动的触发是不是很容易呢?
平林:只要装备闪光弹的话,可以像匕首那样握在手里,准备随时投掷。保持这个状态的时候被僵尸咬到的话就会有提示按钮的信息出现,按下对应按键就可以了。
此外,被僵尸缠住的话还是可以甩开逃走的。
??这也行啊。
平林:如果把游戏设计成只要被僵尸靠近的话就会100%被抓到,这样玩家能采取的选择就只有在靠近之前开枪击杀,这会影响游戏体验,然后就变成一个射击游戏了。这次的《重制版》里我们为玩家提供了“逃跑“的选择。
??感觉玩家能做的事情多了不少。游戏的难易度方面是怎样的呢?
平林:这方面目前还在继续调整中,基本上会保持一个比较灵活的状态。根据玩家的游戏风格,游戏的难易度也会产生变化,不管怎么说我们会尽力让所有玩家都感到紧张和激动。
??这次的《重制版》里有很多可以钉在墙壁或者窗户上的板子呢。
平林:是的,这也是《重制版》的新要素之一。
??我有一个不详的预感……肯定游戏里会有大量僵尸不断涌进来的场景吧?
平林:您说的没错~以前是用卷帘门阻断前进道路。但是在E3提供的版本上还无法看出明显的效果,如果能再往后玩一个小时左右的话就会明白这个板子的用处了。
??可以钉板
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