螺旋英雄谭二次测试开启,打造本土日系原创战棋游戏IP[多图]
时间:2018-6-25 10:32:12
战斗画面
当初做《螺旋境界线》,吉川满足了自己亲手制作一款真正的“日式游戏”的渴望,而在《螺旋英雄谭》里,他则希望完成自己亲手制作一款SRPG的愿望。
为什么要做战棋?这是我的疑问,在中国手游市场里,战棋手游从未有过一席之地,在他们决定立项之时,从任何角度来说,做战棋手游都是一件风险十足的事情,要知道那时候市面上的手游是清一色的“刀塔like”,尤其是他们做的还是一款“原创IP”的战棋手游。两件小众的事情叠加在了一起,在周边的人看来无疑是冒险+冒险。
但这个部分,也许确实没有那么多商业的考量。吉川明静说,他是世嘉铁粉,从MD时代的《光明力量》开始,就是SRPG的忠实爱好者,过去他也因为参与《樱花大战》的项目与这类游戏结下了很深的缘分。他喜爱的战棋游戏有个共同的特点,故事线构成往往非常宏大,有一种史诗感。他认为这种架构,能让螺旋世界的故事得到更好的展现。
上一作中很受好评的猫娘菲卡
尽管最初的想法更多来自于爱好,过程中总是要面对现实。今年三月第一次测试,他们发现70%+的玩家是战棋新手。所以如何在兼顾战棋玩法的核心乐趣同时,尽可能照顾大众玩家,这是他们的首要问题。
在最初的计划里,《螺旋英雄谭》比现在展现出来的版本要复杂很多,比如“每个角色的养成都具有多样性和充足的自由度”,而且“给每个角色赋予了潜能点分配,这些潜能点的分配完全由玩家自主选择”。在当时,团队对这款游戏的预期是小体量的外传,那么硬核一点也无妨,但现在,他们投入了更多的人力,相应地也提高了对游戏的期望,就不得不因为要照顾未接触过战棋类型的玩家,在核心玩法上大刀阔斧。
现在的《螺旋英雄谭》,采用了竖屏设定,不需要对地图进行放大和拖拽,可以单手操作。在战棋游戏的经典设计上,保留了属性相克但去掉了复杂的兵种克制;模糊了职业的定位,但是却强调了每个角色的特性;去掉了地形高低差压制、打背等设定,但适度保留了一些地形特性。
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