《永恒之柱2》增益、反制及集中机制介绍[多图]
时间:2018-5-20 9:48:41
4.由于反制的存在,你可以用目盲去扒掉敌人身上的直觉增益效果,敌人反过来也可以这么对你,同时你也可以用增益去抵消敌人释放在你和你队友身上的目盲(减益)。同理,敌人也可以给自己队友释放增益来抵消你的强力debuff.这样战斗中的变数还是挺多的,如果敌人足够聪明的话。
5.题外话,beta玩过后,不说其他,就说战斗的话,感觉比1代好玩很多,一方面是画面和各种技能和动画的表现效果极大地增强了;另一方面是,多数情况你没法像1代一样堵门了,这样玩家就需要照顾到脆皮的生存,不再只是一个坦克和1-2个副坦从头到尾无压力保护队友一路轻松通关这种状态了(1代你会找地形的话,90%的战斗都能堵门),而且二代敌人的仇恨很不稳定,坦克不再能保证拉的住敌人,敌人AI是明显的变强了,敌人甚至会在你放范围法术的时候,刻意移出你的打击范围。。。这导致团队作战更注重的是队友之间的互相配合。操作量也是直线上升,我现在很认同为啥2代变成5个队友了,6个感觉真心操作不过来。。。
二、抗性
-2代游戏里,还有6种抗性,也是对应6个人物属性
-抗性的作用是,降低对应减益类效果1个等级,
-比如:3级体质类减益是衰弱,被抗后,就降低1级,变为2级体质类减益:虚弱
-如果1级减益打在有抗性的人身上,1级减益就会变成0级减益,也就是说完全不起作用了。
举个例子:目盲是3级感知减益,我用法师的目盲法术去打敌人甲,敌人甲自带感知抗性。
然后,我目盲法术正常命中了敌人甲,这是敌人身上会出现减益效果混乱,而不是目盲,因为敌人甲把我的3级目盲减益降低了1级,变成2级了,而2级对应的感知类减益是混乱。
注意:关于反制和抗性,不要把这两个搞混了。
-反制相当于是互相抵消,抗性只是单纯的降级
-抗性的来源:目前已知的大部分来自于创建人物时的种族天赋,还有各个职业的被动。其他来源还不清楚,测试版能接触的不多。
-所有种族自带天赋包括了4类抗性:力量类(大个子种族)敏捷类(精灵)体质类(矮人)决断类(奥兰族),所以,智力类抗性和感知类抗性没有被包含进去
-游戏里,有很多被动和法术是+20对应类型的防御的,比如+20决断、敏捷、智力防御,注意下,这个只是加防御,不是抗性,不会降级的。只有描述里,写了“抵抗”(Resistence)的,才是抗性。+20防御的技能/法术/药水之类的很多,而加抗性的,相对的要难找的多。
三、集中
-2代里,集中的概念和1代完全不同了,并且重要性提高了不少。
-首先,敌人要想打断我,必须用带有打断能力的技能或法术,并且达到打断的要求,才能打断我。具有打断能力的技能和法术都会写在描述里,并且会告诉你触发条件。
比如:有的是击中就能打断,有的需要暴击才能打断,甚至少数则是擦伤就能打断。武器本身不在有打断的属性。
-集中在2代是个有固定次数的数值。
-被打断的一方,需要有集中数值。
-集中值的获得方法:有些被动可以让你角色开战就有1的集中值,有些技能可以随着战斗积累集中值,有些技能比如诗人持续唱的歌可以直接消掉对方集中,并且禁止对方生成集中。
-当你身上有集中值的时候,敌方每次打断成功,都会消耗你身上的1个集中值,当你身上集中值为0时并且敌人成功打断你,你就会丢失当前技能的使用次数,并且需要重新释放当前技能(重新读条)
-这种对施法真的挺重要的,因为2代每场战斗可用施法次数比1代少不少,每次被打断都很伤的,这时候你就要用到上面提到的某些增益才能做到不被打断,或者迅速积累集中。
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