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为什么这么无脑的游戏次留能超90%[多图]

时间:2016-4-11 13:42:29    

第一天,制作人听到自己的游戏次日留存93%,内心是狂喜的。

第二天,制作人听到自己的游戏3日留存有91%,内心是怀疑的。和大家说:“我们低调点,再多确认几天。”

第六天,制作人听到自己的游戏7日留存有89%,内心是茫然的,他表示:“这是个什么鬼……”

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制作人的表情和这个波利没啥两样

《天天打波利》是一款心动网络即将上线的放置类冒险休闲游戏。玩家只要对游戏角色进行个性设定,而不需要手动操作战斗,就可以看到自己的角色和宠物一天天成长。


这是心动的第二款“仙境传说RO”题材的游戏,《天天打波利》的立项颇有些一时兴起的感觉。凭借着高昂的斗志,游戏最初的概念很快便确立统一,“做一款无论你在何时何地、开机关机,都能玩的游戏”也成为了《天天打波利》自始至终的核心玩法。

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最初的概念图

虽然测试数据不错,但从内测到封测,无论公司内外,和留存率同样高比例的,却是所有人对这款游戏的质疑和批评……

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被群众吐槽“只有原版人物素材值得肯定”

毫无亮点、粘性不高是主流的反馈,也有一些“这也算游戏”、“太丢人”这样或主观或刻薄的评价。时至今日,不少同事或同行在路过制作团队工位时,仍会留下不少吐槽。

机核网编辑雨落认为游戏“BGM没有严格按照原RO地图匹配”。

触乐网编辑高洋觉得游戏“转职进程太慢,战斗不够精彩”。

UCG八重樱<---赶紧把纸娃娃系统先落实了吧”。

葡萄记者托马斯之颅坦言“虽然不好意思,但游戏有以下10点问题”。

某主编还强调“游戏界面非常不友好”……

(特别感谢以上各位大大的批评)

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重新绘制的世界地图也被吐槽比例不对

尽管游戏几乎被所有玩家和同事怒喷,但这些负面的评价却并未让玩家抛弃这个游戏,甚至可以说骂的越凶,玩得越久,以至于一边骂一边玩一边询问制作团队有没有福利发放成为了主策兼首席客服需要面对的日常。

面对质疑与批评,制作团队并未动摇,近乎固执地保留了放置类休闲游戏的玩法,也坚持了《天天打波利》作为正统的“仙境传说RO”续作,必须回应那份属于RO玩家们的思念,无论是在大家熟悉的地图场景,还是怪物装备,亦或是属性点加成以及技能点选择,通过细节上的点点滴滴,重现了那个承载了13年记忆的“仙境传说RO”。

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一直坚持毫不动摇的初衷

逆境中的坚持,终于在3月31日迎来了结果??《天天打波利》玩家首测。

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3D重置的角色被吐槽不如换回2D

此时的美术大大的内心是崩溃的

《天天打波利》的制作人表示在此之前从来不相信原来一款手游的次日留存真的能超过70%,更不用说93%这个让他难以理解的数字了,以至于一度认为这是个愚人节玩笑。

尽管很多测试者对游戏的评价透着“不好玩”三个字,比起之前公司内部测试,这次的评价更具玩家属性。那么,是什么支撑着他们对一款“不好玩”的游戏如此宽容,并保持着热情一直玩下去的呢?制作人表示自己也不清楚、不明白、不理解,不过我们从一些玩家反馈中或许可以感受到些许??

“不用定时上线,也不用长时间在线。”

“不影响玩其他游戏。”

“晚上能睡个踏实觉。”

“懒得删了,反正想到了就可以打开玩。”

面对汹涌而来的吐槽以及这逆天的数据,制作人表示并不知道接下来该怎么办好,相信此刻制作人的内心是崩溃的……

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