飞鱼科技姚剑军:曾被评为B级的《三国之刃》[图]
时间:2014-12-25 11:15:29
准确定位 不断验证 选择好的运营
整个研发过程中会有各式各样的坑,各种不同的团队会跳些不同的坑,为了避免这些坑我们有些自己的观点分享给大家。我们抓大的节点可能有三个:
一是做好定位,当时我们为什么做《三国之刃》这款产品?是因为我们的团队没有什么经验,只有我们主美的动作设计比较强。当时会考虑定位这个产品未来是否有足够大的市场,例如当时在想,如果80后能有玩三国街机的感觉,是不是能让很多80后都进来,他们也是现在付费的主力,包括后面很多产品的定位也非常的慎重。产品的定位非常的关键,很多团队找我们聊产品,有很多想法,但大多是不成熟的。大家在开头的那一步就没有想清楚、没有想明白就去做了,为做而做。
二是在研发的过程中不断的验证。业内大家都在讲好游戏都是改出来了,确实如此。很多团队都死在游戏做完了团队就散了,因为他们不知道怎么去验证游戏。《三国之刃》之前也花了很长时间的验证,飞鱼自己花钱去推广,这个过程对于我们这款产品的积累至关重要。
三是产品交给谁来运营。站在CP的角度说,当你把产品做出来,并做好了验证,你该让谁去运营?其实很简单,产品做好就找最多玩家的地方,比如说腾讯。这也是飞鱼模式特别简单的原因,为什么上市这么快,因为我们模式太简单了,收入构成也很简单。飞鱼只要把自己的产品做好,与运营有足够好的配合,我觉得就可以了。
产品不应只看收入 需要创新和精品游戏
接下来是对这个行业的一点思考。飞鱼经历过页游行业的发展,我觉得页游行业现在是不太健康的。我最少有一年多没有深入去玩一个页游了,为什么?玩不下去。现在页游推广的费用过高,而平台要的产品又是能快速拉收入的产品,比如说一个月回收成本就不会接两个月回收成本的产品。这势必对研发人员造成很大的压力,要把收入的曲线拉得非常陡峭。反正先收钱,以至于后期大家不太关注,导致很多页游的寿命都特别短。
我们《神仙道》从2011年到现在已经做了三年多的时间,同期的产品都快没了,大家只是纯粹看收入。现在做手游也非常担心这点的,大家能不能多给 CP一些空间,给创新的游戏一些空间。例如说刚才有聊到应用宝上推的休闲类游戏,特别是轻度游戏。为什么能快速的抓到那么多玩家,是因为玩家有需要,而不能拿这个产品一个月能赚多少钱来衡量,我在此呼吁整个行业对创新的产品能够多一些支持。
前两天看到一个专题在讲芬兰的市场。整个游戏业从业人员两千多人,公司就两百多家,大概的规模和厦门差不多。他们2013年产业的产值能做到22亿欧元,约220亿人民币,中国整个手游市场去年才120多亿,今年的数据说是270亿。像SuperCell产品不多,就三款,所以说精品游戏的天花板是可以非常高的。
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