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SE解读:如何成功将《勇者斗恶龙8》移植到手机平台[多图]

时间:2014-4-11 10:00:10    

 SQUARE•ENIX的《勇者斗恶龙》在日本一直素有“国民RPG”之称。但SE近年来大作不上心,手游倒出了不少,而且还频频炒冷饭,将之前的作品移植到手机平台,为此也落下了“手游大厂”的戏称。为了对得起大家的“厚爱”,SE也“毫不犹豫”地将《勇者斗恶龙》移植到了手机平台之上。于是,《勇者斗恶龙8》已于去年12月12日上架iOS和Android平台。《勇者斗恶龙8:天空、碧海、大地与被?咒的公主》最早于2004年在PS2上发售,并延续了《勇者斗恶龙》系列的传统。由知名漫画家鸟山明(代表作:七龙珠)负责角色设定,LEVEL-5负责开发,该作也是《DQ》系列首个以3D立体画面展现的作品,并以独特的卡通赛璐珞风格来呈现鸟山明风格的漫画人物,是一款以崭新手法保留系列作原味的精采作品。累计全球销量达490万套。此次手游版的《勇者斗恶龙8》是PS2版的完整移植作品,不仅保留了原作的3D图像角色及原野地图,还配合移动设备操作特点加入了“Auto”键,为大地图移动和一键战斗等单手操作提供了方便。

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  在Unity Janpan 2014上SE手游版《勇者斗恶龙8》(以下简称DQ8)的开发团队讲述了将DQ8通过Unity移植到手机平台过程中的体验。主要分为以下四点:

  1. 利用转换器将C++转换为C#,有效节省工作量

  DQ8的原代码是用C++语言编写的,但是Unity平台却是使用C#。虽说C++和C#同属C系语言,但是两者之间的差异很大。另外,DQ8的头文件多达上百份,如果用人手操作进行移植的话需要大量的时间。所以,开发团队在一开始时制作了转换器,方便将C++语言转换为C#语言。除此之外,转换器还拥有生成UTF-8BOM(Byte Order Mark)文件的功能。因为在Unity上如果不使用带有BOM的UTF-8代码的话,日文就会变为乱码,所以这一功能十分重要的。

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  2.游戏数据轻量化

  因为PS2版DQ8使用的是DVD媒介, DVD光盘可以承载大量的数据。而手机版需要通过网络对游戏数据进行下载。过大的游戏容量势必会对游戏体验造成不便,所以在移植工作上对游戏数据进行删减是十分必要的。在对数据进行转换和轻量化的过程当中,为减少人工操作上的失误,开发团队利用了程序脚本尽可能地将轻量化操作自动化运行。

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  除了数据之外,对着色器也进行了轻量化。由于PS2版DQ使用了4600个着色器(shader),在手游运行中对着色器进行转换的话会发生图像锯齿化的问题。所以,开发团队对着色器进行了先读处理。在解决图像锯齿化问题的同时,将4600个着色器完全转移到手机版本之中,保持了DQ8的“原汁原味”。

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  3.富有自动化操作要素的崭新用户界面

  手机版的DQ8游戏画面采取纵向显示,这与PS2版的横向显示截然不同。横向的画面显示需要特意改变手持手机的方向,这会使用户感到麻烦和困惑,从而产生放弃游戏的念头。所以为了防止这一情况的发生,开发团队采取让用户像平时一样单手纵向拿着手机就能直接进行游戏的UI设计。

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  在此次手机版DQ8的UI中有两个让人注目的亮点。一个是和NPC的对话。手游版DQ8是通过使用触摸屏对虚拟游戏键进行操作的。为了能够顺畅地使玩家和NPC进行对话,游戏内的NPC会自动弹出对话图标。随着玩家的接近, NPC周围会显示一个对话提示圈。当玩家踏入这个圈内,游戏对话就会自动开始进行。

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  另外一个值得瞩目的亮点是战斗界面的改良。增添了许多自动化要素,并且还优化了对之前选择过的选项的再次选择,使得战斗界面上操作更加简易。另外,在长距离移动操作上进行自动移动的设计,排除了长时间按压虚拟键的麻烦。

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  将游戏移植到移动平台上的的时候,在考虑如何将游戏忠实再现之余,还要考虑到移动平台的特性。特别是像DQ8这样街知巷闻的游戏,对游戏操作进行革新,需要开发者拿出很大的勇气来实现的。手机版DQ8革新的成功,无疑成为了一个贵重的经典案例。

  4.多平台对应的效益大

  在对游戏进行手机移植的时候,要考虑到游戏与新游戏引擎的相容性。掌机游戏采用的程序设计语言多为C和C++。而在Unity则要使用C#和JavaScript。能否将游戏编码进行转换是一个重要的考虑因素。另外,C#的垃圾回收机制所造成的画质低下也是开发团队们所要克服的问题。(91手册温馨注释:垃圾回收(Garbage Collection)是一种自动的存储器管理机制。当一个计算机上的动态存储器不再需要时,就应该予以释放,以让出存储器,这种存储器资源管理,称为垃圾回收(garbage collection)。垃圾回收器可以让程序员减轻许多负担,也减少程序员犯错的机会。)

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  游戏的移植如果只选择iOS和Android之间的一个平台的话,就意味着舍弃掉一半的用户。多平台的对应才能给游戏带来更大的效益。所以,选择Unity这样能够很好地对应多平台的游戏引擎尤为重要。

  另外,在移植过程中要考虑到游戏所必须的终端性能和储存容量。特别是掌机游戏,尽可能地删减数据是能否向手机平台成功移植的关键。此次手游版DQ8的游戏容量从PS2版的2.5G压缩至最终的1.3GB。

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  笔者本想着在当今拥有如此高性能的智能手机上,运行PS2游戏应该是一件小菜一碟的事情。但是通过手游版DQ8这一案例才发觉原来事情并不那么简单。但是,手游用户对过去人气作品向移动平台上的移植的需要是相当大的。希望在日后能够看到更多的名气大作通过Unity来登上移动平台,以一个崭新的面貌向我们展现别样的风采。

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